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9 KASSETTENREKORDER ANHALTEN 8 ;"________________________________": 8 KASSETTENREKORDER EINSCHALTEN 7 ;" Fortsetzen 7 "_____________ R U N ____________"; 6 ;" ";p;" ": 6 "_____________ RUN ______________" 6 "_____________ R U N ____________": 6 Finds address of code in next line 5 _____________ 4 ;"________________________________" 4 3 COWBOY by RUN 3 "_____________ 2 n$="VERIFY ": 2 n$="LOAD ": 2 a;"TRICKS 2 ;"________________________________"; 2 ;"_____________ 2 ;"Befehle f 2 23755 und 24000 2 (#"/.)*+,- 2 "_____________ RUN ______________"; 2 "NAME :";n$ 2 "10 Buchstaben !!": 2 = nach unten"; 2 = nach oben"; 2 KASSETTENREKORDER ANHALTEN 2 written by Eugenio Ciceri 1 ~ eingeben, wodurch der Vorgang beendet wird." 1 }>Verlassen des Programms" 1 }>Speicherung der UDGs auf"'" Band" 1 }>Laden der Zeichnung aus dem"'" Band" 1 }>Laden der UDGs aus dem Band" 1 }>Erarbeitung der Zeichnung" 1 }>Abspeichern der Zeichnung"'" auf Band" 1 |aZAHL ERREICHT. 1 |aWAEHLE DIE BUCHSTABEN DURCH 1 |aSOTTOPROGRAMMA TEST 1 |aRUNBLASTER %%%%%%%%% BY R U N 1 |aPT:****** REKORD:****** AN:* 1 |aDU HAST EINE BESSERE PUNKTE= 1 |aDIE TASTEN 6 ODER 7 UND DRUECKE 1 |aDANN DIE NULLTASTE. 1 |a HEUTIGE 1 |a GUT ! 1 |a REKORDE 1 w$w$w$w%%%, 1 uebersteigt. Dieses Verfahren gestattet, einen CODE und 5 Bytes fuer 16834 zu sparen.V 1 u - 1 tzes Risiko: Ihr w 1 tzen lernen. Vor 1 tze zwischen 1 tte man jedoch f 1 tige eine Taste" 1 tig gewesen. Abgesehen vom Custom ist sonst alles normal, und zwar viel mehrals beim ZX81, bei dem ein gro- 1 ter unterhalten)" 1 ter mehr ins Detail gehenund Euch die Informationen ge- ben, die notwendig sind, um ei- nige einfache Schnittstellen zu" 1 te man jedoch Kompromisse eingehen, die die Geschwindig- keit des Computers betreffen." 1 te Unterschied besteht darin, da 1 t, ist ziem-lich einfach:" 1 t Ihr folgendes eingeben:"''" 1 t Ihr wissen, da 1 suop=suop-3 1 suop=suop+3 1 suon=suon-3 1 suon=suon+3 1 sungen verwendet, dann" 1 sung verwendet, umden ~Kopierern~ das Leben so" 1 startadresse block" 1 ssen. Die einfacheAnweisung SAVE wird vom Computer" 1 ssen. Wenn Ihr 1 ssen wir die Anweisung 1 sfsfsfsfsfsfsfA 1 saved=saved+1 1 saved<prog 1 s+s+s,n-f;"- Bet 1 rung~ widerstehen": 1 rung so deutlich wiem 1 rt. Dies wird die Feuer- St 1 rt werden will. Dies geschieht ziemlich oft, was eine Herabsetzung der Ge- schwindigkeit um 1 rt hat, wird Euch ein sonderbares schwammiges Wesen mit einer gro 1 rmel umgekrempelt und zwei" 1 rlich nicht alle Kenntnisse vermittelndie notwendig sind, um ein Pro- gramm f 1 rke des Gegners herabsetzen. F 1 rende Unternehmung mit Erfolg zu Ende zu f 1 ren. Jede dieser Arten wird den An-griff zweimal hintereinander durchf 1 ren, den Raum zum Ber-sten ausf 1 re dies nicht n 1 re der Zeitschrift fortzufahren, gebt 1 re der Zeit- schrift forsetzen m 1 re ein unn 1 rdet sehr": 1 rdet keinen einzigen Punkt gewinnen, und Ihr w 1 rden, in dem Ihr Euch befindet."'" Der geringe Platzbedarf ist dasErgebnis der modernen"'" 1 rde aber sehr in die" 1 r"'"einen oder zwei Spieler." 1 r diejeni-gen, die Spa 1 r die Schaltungen traditio- nelle L 1 r die Anzeige von im Speicher enthaltenen Daten auf den Bild- schirm." 1 r die Adresse eine Zahl zwischen 1 r den kleinen Mann rechts:" 1 r den kleinen Mann links:" 1 r den Wert eine Zahl" 1 r das, was den Meteoriten-Re- gen anbelangt, dem Ihr nach jeder ~Zerst 1 r das Schach-Spiel zu- sammenzustellen, er wird Euch aber mit der Materie gut bekanntmachen." 1 r Unbehagen." 1 r 1 qwertasdfg 1 nstler, der die Farben zur Verf 1 nschte Programm jedes Mal neu eingeben zu m 1 nschen Euch": 1 nomenen gelenkt werden, die durch den metallischen Rumpf Eures Raumschiffes verursacht werden. Auch dies ist ein guter": 1 nnte also mit vielen POKE-An- weisungen geschrieben werden. Dies w 1 nnt die Zahlen, die die Anweisungen der M/S darstellen, in den Hauptspeicher schreiben und sie aus ihm lesen, Ihr k 1 nnt Ihr euch auf Eure T 1 nnt Ihr auch einen Standard-HEADER, der z.B. auf die 100 Bytes ab Adres-se 40000 hinweist, abspeichern," 1 nnen,werden wir folgende Routine benutzen:" 1 nnen und umge- kehrt. 1 nnen ihre Bahn ver 1 nnen folgendenVersuch durchf 1 nnen auf Kassette abgespeichert werden," 1 nnen Euch jedoch einige Ratschl 1 ngenunterschied wird vom Akkumulator der Z80 verur- sacht."''"Die allgemeine Routine von 1 nge zu einem kur-zen und in Maschinensprache ge- schrieben Programm, welche jede" 1 nge koor-diniert, ist die 1 nge in das Programm einbauen.So,wie es ver-" 1 nge hat, die im" 1 nge gehen und oft Fehler ver- ursachen. Hier habt Ihr einen Hex-Loader. Dies ist ein BASIC-Programm, das Euch erlaubt" 1 nge desselben." 1 nge block" 1 nge des zweiten Blocks." 1 ndern. Dabei handelt es sich offensichtlich nicht um versch- " 1 ndern, da sie von sonderbaren magnetischenPh 1 ndern und nach Eingabe des Be- fehls 1 nden der Herstel- lungskosten, hat die Firma Sin- clair diese L 1 n/(f+r)),( 1 n-nende Schaltung zu verwenden mu 1 n-ge von 10 Zeichen besitzen."''"Das auf diese Weise gespeicherteProgramm startet nicht automa- tisch, wenn es geladen wird." 1 n d 1 mmchen,mit Hilfe dessen Hexadezimal- zahlen in Dezimalzahlen umgewan-delt werden k 1 mmchen laden. Gebt dann POKE ein, wobei f 1 lt. Wenn Ihr den Computer einschaltet, beginnt" 1 lt. In diesem Fall m 1 lt alle Daten, die seiner Erkennung dienlich sind, d.h." 1 lt Ihr Computer eine Menge von Schaltungen,die, wenn sie durch Transistoren rea-" 1 llt eine genau bestimmte und spezialisierte Funktion: das ~Gehirn~,das alle Vorg 1 lichvon der 1 i;"AQUARIUS 1984"; 1 i;" C O W B O Y "; 1 hrung der Pro- gramme sind die 1 hrt werden hier" 1 hrlichsten Feinde sind diejenigen, die tiefer stehen:inder Tat sind sie die einzigen, die schie 1 hrend Ihr den zweiten Block abAdresse 50000 abspeichert, vor- ausgesetzt,da 1 hren.Die in dieser Gegenddes ": 1 hren, wir k 1 hren, um zu sehen, wie die 1 hren und bedingte oder nicht bedingte Spr 1 hren das aus, was die CPU befiehlt." 1 hr diejenigen, wo ein kur-" 1 hnlichen inte- grierten 1 hlten vorbehalten ist." 1 higkeit. Es ist deswegen vom hygienischen Standpunkt her nicht so empfehlenswert, sich anden Seiten des Bildschirmes auf-zuhalten, um auf die Feinde zu ": 1 her als die Basis 10 zur~Denk-weise~ der Maschine liegt. Wir werden diese Wahl jedoch sp 1 he- ren Niveaus,damit sie ausgef 1 gung stellt, istder 1 gung stehen." 1 gt werden:" 1 glichen Euch zur Ver- f 1 glich zu machen. Umeine eizige gro 1 glich zu gestalten, trennen wir das Argument in zwei Teile, so da 1 gli- chkeiten der im 1 gen, zu wissen, da 1 gen kann. Fahrt dannfort, indem Ihr die": 1 ge zum 1 ge zugute kommen und w 1 g- lichkeiten benutzen!" 1 g"w`!0u"f` 1 fung"'" der abgespeicherten UDGs" 1 fung der"'" abgespeicherten Zeichnung" 1 ftigen wir uns wieder damit, auf die fremden Wesen zu schie 1 fen, ob eine Taste gedr 1 f+i;"Spiel zu er 1 f+i;"Schwierigkeitsgrad und die Spieler zu 1 es Menge an Geschossen bewerfen.": 1 erirdischen, da 1 er Aufwand notwendig war, um die einfachste und trivialste Schnittstelle anzuschlie 1 en. Wir befinden uns in unserem Raumschiff und versuchen, die aufeinanderfol- genden Angriffswellen der Feinde": 1 en diesen Artikel ab,der hoffentlich Eure Ratlosig- keit beseitigt hat, und verwei- sen Euch auf die n 1 eine Taste 1 ein. Wenn Ihr aufgefordert wer- det, die Adresse einzugeben, gebt 1 e(saved)=n: 1 e und alles k 1 ckt worden ist und um eini-" 1 ckt und sorgt f 1 ckkehren.": 1 cken. Der erste Block ist durch einen langen anf 1 cke direktauf Band abzuspeichern, so da 1 cke byteweise abzuspeichern, werden wir fol- gende Schreibweise benutzen:" 1 chtigkeit als Piloten verlassen.": 1 chtet,haltetdas Programm an und gebt einfach LOAD~~ ein." 1 chste Nummer,die Euch sicher gefallen wird !" 1 charakterisiert und der" 1 ch- sten Nummer von RUN finden wer- det." 1 by Eugenio Ciceri 1984 1 by Eugenio C 1 bt Euch ein wenig und" 1 brig lassen, das Euch Schaden zuf 1 bliche Art entworfen worden: viele der Funktionen, die norma-" 1 bersetzt werden mu 1 berraschung erleben."''"Ein Maschinensprache-Programm k 1 berleben erteilen:": 1 bergehend sollten wir uns damit begn 1 berfordert, an einen Spa 1 ber diese F 1 ber die Wahl dieser Startadresse werden wir uns sp 1 ber die Anweisungen SAVE und LOAD gebeten, da 1 ber Maschinen-Sprache von Dario Mella 1 ben, merkt Euch folgende Liste,deren Bedeu-tung Ihr noch nicht verstehen k 1 aussergewoehnliches Programm, das die Erzeugung einer erheblich komplexen Maske zu einem Kinderspiel werden lasst.O 1 a$="zu vertilgen und in die Tiefe ihres Universum, das voll von Gefahren ist, einzudringen.": 1 a$="warten. Die Geschosse der fremden Wesenk 1 a$="wahrscheinlich getroffen werden.": 1 a$="uebersteigt. Dieses Verfahren gestattet, einen CODE und 5 Bytes fuer 16834 zu sparen.": 1 a$="manchemProgramm Namen findet,die weit mehrals 10 Zeichen enthalten.": 1 a$="groesser ist als vorgesehen.": 1 a$="d.h. denjenigen des neunten Schwierigkeitsgrades.": 1 a$="beobachtet dabei das kleine Quadrat,das sich in den zwei unteren Zeilen befindet. Ihr koennt jetzt Spass damit haben,dass Ihr ein Detal des Bildschirmes bis zur vierfachen Groesse vergroessert. Im Pixel-Modus habt Ihr vier Funktionsmoeglich- keiten:": 1 a$="aussergewoehnliches Programm, das die Erzeugung einer erheblich komplexen Maske zu einem Kinderspiel werden lasst.": 1 a$="Werte enthalten kann, die die Laenge des Blocks selbst uebersteigen,da das Betriebs-system nur kontrolliert, ob die Laenge": 1 a$="Wenn einmal der Meteoriten-Regenaufgeh 1 a$="Versucht jedoch nicht, dieses Wesen zu treffen, denn es w 1 a$="Universums geltenden Gesetzegestatten den Au 1 a$="Nachschublinien des Feindes zerst 1 a$="Grund, um sich nicht an den Bildschirmseiten aufzuhalten. Die gef 1 a$="Die Umwandlung durch CHR$ dient nur der Speicherung in den String des Namens.": 1 a$="Bereich des Bildschirmes liegende Zahlen einem String voransetzt, der String an derStelle angezeigt wird, die Ihr Euch wuenscht.": 1 a$="Augenschein nach,aber nicht wenn man den Bytes beruecksichtigt - sind.": 1 a$="Anweisungen,wobei man zuerst THEN eingibt,um in den K-Modus ueberzugehen; danach selektieret man das, was man braucht.": 1 a$=" Wir hoffen, da 1 a$=" SAVE CHR$ 22 + CHR$ r + CHR$ c +''NAME''": 1 a$=" In diesen zwei Zeilen wird normalerweiseauch angezeigt,ob man mit den Pixels oder mit den Attributen arbeitet. ": 1 a$=" Aus diesem Grund sollt Ihr fastdie ganze erste Reihe beseitigenund nur ein einziges fremdes Wesen 1 a$=" Zeichnet einige Graphiken auf den Bild-schirm und - nach der Rueckkehr zum Null- Modus - drueckt M.": 1 a$=" Wir nehmen an, dass Ihr zuerst bemerkt habt, dass es moeglich ist, nur 10 Zeichenin den Namen eines Blocks, den Ihr spei- chert, einzusetzen, und dies,obwohl Ihr in": 1 a$=" Wir haetten fast vergessen, zu sagen, dass man, um Zugang zu den zwei unteren Bildschirmzeilen zu erhalten, SHIFT-G druecken muss.": 1 a$=" Wir beginnen mit den Grundbegriffen derFunktionsweise: der verwendbare Bildschirmbesteht aus 255 x 192 Pixels; die zwei unteren Zeilen sind somit eingeschlossen.": 1 a$=" Wir beenden diese Darstellung mit der Funktion SHIFT-U.": 1 a$=" Wenn Ihr z.B. 'CODE LADE SCREEN$' schreiben wolt,koennt Ihr es bequem tun, obwohl die Zeichen mehr als zehn - dem": 1 a$=" Wenn Ihr moechtet,dass der Programmnamein der Mitte des Bildschirmes erscheint, koennt Ihr folgende Anweisung benutzen:": 1 a$=" Wenn Ihr ein Minimum an Erfahrung mit der Maschinensprache besitzt, wisst Ihr, dass, wenn man den AT-Code und zwei im " : 1 a$=" Wenn Ihr alleine spielt, koennt Ihr sehen, wieviele Maenner Ihr beseitigen koennt, ohne dabei ein einziges Mal verwundet zu werden.": 1 a$=" Wenn Fill ueberlaeuft, drueckt sofort irgendeine Taste, und alles kehrt zum ursprueunglichen Zustand zurueck.": 1 a$=" Waerend eines Duells duerft Ihr dreimalverwundet werden; das vierte Mal wird jedoch schicksalhaft sein.": 1 a$=" Versucht, Euch mit den Cursortasten vertraut zu machen, und bewegt den Cursor in die acht Richtungen. Wenn Ihr das, was Ihr gerade tut,besser betrachten moechtet,versucht, M und N zu druecken und ": 1 a$=" Vergesst dann nicht, in Euren Programmen 'SCREEN$' zu spezifizieren, da die Zeichnung bei den Adressen 32768 und folgenden abgespeichert wird!": 1 a$=" Um zu Menu zur Kassetten-Verwaltung zurueckzukommen, betaetigt vorsichtig BREAK, und rettet Euer Werk.": 1 a$=" Um ein wenig vertraut zu weden, uebt alleine gegen den Computer, bis Ihr den schnellsten Revolverhelden erreicht,": 1 a$=" Um die Zeichnung nicht zu beschaedigen,empfiehlt es sich, 'SPACE' sofort zu druecken.": 1 a$=" Um die UDG zu benutzen, drueckt SHIFT GRAPHICS und umgekehrt, um in den Text zurueckzukehren.": 1 a$=" Um den Text-Modus zu verlassen, druecktvorsichtig BREAK.": 1 a$=" Um den Cursor zu bewegen, sollt Ihr Shift zusammen mit den ueblichen Pfeilen verwenden.": 1 a$=" Tauchen wir nun in die Vergangenheit einer FAR WEST genannten Gegend, wo fuer eine Hanvoll Dollar oder fuer eine schoeneFraudie Maenner Selbstjustiz mit der Waffein der Hand ausuebten.": 1 a$=" Somit sind wir bei der Funktion Fill angekommen, die man durch SHIFT-F bewirkenkann: bewegt den Cursor in den Bereich, den Ihr fuellen wollt, ueberprueft, ob dieser Bereich wirklich geschlossen ist und drueckt SHIFT-F.": 1 a$=" Somit geht Ihr zum Atributen-Modus ueber, und ein grosses Quadrat blinkt.": 1 a$=" Sie dient dazu, die programmierbaren Zeichen zu definieren: bewegt den Cursor auf das Zeichen, das Ihr abspeichen moechtet, drueckt U und gebt das Zeichen ein, auf dem das UDG abgespeichert werden soll; drueckt dann ENTER, und das Spiel ist erledigt.": 1 a$=" SHIFT-V fuer FLASH und SHIFT-B fuer BRIGHT.": 1 a$=" Pferdewagen der ersten Wild-West-Pioniere zu sehen sind.": 1 a$=" Normalerweise werden in den unteren zwei Zeilen die Angaben angezeigt,die sichauf die Position des Cursors und auf dessen Status beziehen.": 1 a$=" Nachdem Ihr die erste Bekanntschaft mitden bisher erklaerten Funktionen gemacht habt, versucht nun, SHIFT-L zu druecken.": 1 a$=" Mit r haben wir die ZEILE und mit c dieanfaengliche SPALTE bezeichnet. Ihr sollt den eigentlichen Wert einsetzen.": 1 a$=" Mit dieser Nummer beginnt eine Rubrik fuer die, die aus ihrem Computer etwas mehr herausholen moechten....": 1 a$=" Mit diesem Verfahren bleiben Euch nur sieben Bytes fuer den Namen. Die szenogra-fische Wirkung gleicht jedoch den Verlust mit Sicherheit aus. Kommen wir nun zur La-deroutine zurueck. Ihr habt bestimmt gemerkt, dass der Header in den fuer die Laenge des Blocks vorgesehenen Bytes auch": 1 a$=" Mit SPACE koennt Ihr zum Null-Modus zurueckkehren.": 1 a$=" Mit SHIFT-K bewirkt Ihr ein Rollen des Bildschirmes in die acht Richtungen, und zwar fuer die Pixel oder fuer die Attribute, je nach Modus.": 1 a$=" Merkt Euch auch die Funktionen M und N um zu vergroessern und um zum ganzen Bild zurueckzukehren; diese Funktion ist naemlich sehr nuetzlich, um Feinarbeit zu leisten.": 1 a$=" Meidet so gut wie moeglich die Schuessedes Gegners, denkt daran, dass die Geschosse nicht immer durch die Kaktusbaeume aufgehalten werden und erwidert das Feuer.": 1 a$=" Manchmal sieht man sogar farbige Namen.": 1 a$=" Kommen wir nun zu den Funktionen, die erlauben, einen Text zu schreiben: Ihr koennt Texte schreiben, indem Ihr SHIFT-T drueckt: es erscheint sofort ein pfeil- foermiger Cursor.": 1 a$=" In diesen zwei Zeilen findet Ihr auch ein Quadrat, das normalerweise ganz blau ist. ": 1 a$=" In diesen ersten Seiten werden vir ueber kleine Tricks reden, die bei der Behandlung von Programmen auf Kassette nuetzlich sind.": 1 a$=" In diesem Fall seht Ihr naemlich nur die Pixel und nicht die Farben.": 1 a$=" In die zehn fuer den Namen Eures Programmes zur Verfuegung stehenden Bytes koennt Ihr praktisch alles hineinbringen.": 1 a$=" Ihr werdet die Zeichnung im Spiegel- bild erhalten.": 1 a$=" Ihr sollt ENTER druecken, um die Aende-rungen festzulegen, O, um zu loeschen und I fuer eine Inversion.": 1 a$=" Ihr koennt praktisch irgendwelche Bytesmit Hilfe der Anweisung SCREEN$ in den Bildschirm schreiben, vorausgesetzt, dass die Gesamtlaenge den Wert 6912 nicht ": 1 a$=" Ihr koennt die Schreibrichtung aendern,indem Ihr in den Extended-Modus umschaltet(Caps+Symbol) und eine der vier Cursor- pfeile drueckt.": 1 a$=" Ihr koennt aber auch fortfahren und jedes Mal den Schwierigkeitsgrad erhoehen,um gefuerchtete Revolverhelden zu werden.": 1 a$=" Ihr koennt Euch auch in Mannschaften teilen, so wie die Gebrueder Dalton gegen... .": 1 a$=" Ihr habt jedoch sicher mehr Spass, wennIhr zusammen mit Euren Freunden Turniere veranstaltet, um den Titel ~ONKEL ZEB~ zu erobern.": 1 a$=" Hier muesst Ihr jedoch Eure Phantasie verwenden.": 1 a$=" Hier die Erklaerung dieser zwei Geheim-nisse: um laengere Namen zu schreiben, verwendet man die zur Verfuegung stehenden": 1 a$=" Es zeigt Euch den Bereich des Bild- schirmes an,in dem Ihr gerade arbeitet; wir werden spaeter sehen, wie dies funktioniert.": 1 a$=" Es gibt keine besondere Taktik, um die zerst 1 a$=" Es empfiehlt sich, diese Befehle abzuschreiben oder mit Hilfe des Druckers eine Kopie herzustellen.": 1 a$=" Durch nochmaliges Druecken von SHIFT-L kommt Ihr zur urspruenglichen Konfigura- tion zurueck.": 1 a$=" Diese Leistungsfaehigkeit wirkt sich jedoch zu Ungunsten der Handhabung aus. Auf den naechsten Seiten werdet Ihr einelange Liste von Befehlen finden.": 1 a$=" Die fremden Wesen werden in mehreren Angriffswellen hervor- treten, und sie werden verschie-denen Arten angeh 1 a$=" Die Zweikaempfer stehen sich einander gegenueber und der erste, der den Revolverherausziehen wird, wird bestimmt das bessere Schicksal geniessen.": 1 a$=" Die Tasten fuer die Bewegung sind dieselben, ganz egal ob Ihr Euch im Null- oder im Set-Modus befindet.": 1 a$=" Die Rolle dieses Feindes koennte bei dieser Gelegenheit von unserem besten Freund oder von SPECTRUM selbst uebernommen werden.": 1 a$=" Die Funftion ist ON/OFF, und wenn sie aktiviert ist, koennt Ihr die Funktion 'Attribute' nicht aktivieren.": 1 a$=" Der Hintergrund der Herausforderung wird durch ein klassisches Szenarium gebildet, wo die Kakteen und die": 1 a$=" Denkt jedoch daran, dass, wenn zu zweitgespielt wird, Euer Gegner, der ein menschliches Wesen ist, mit Sicherheit unvorhersehbare Reaktionen haben wird.": 1 a$=" Denkt daran, dass so wie im Fall der Pixel, die Stelle, an der sich der Kursor befindet nicht veraendert wird, es sei denn Ihr drueckt S.": 1 a$=" Definiert jetZt INK und PAPER, indem Ihr die nicht geshifteten Zahlen fuer INK und die geshifteten fuer PAPER drueckt.": 1 a$=" Das Programm, das ihr gerade ladet, istdas Tool, das wir von der RUN-Redaktion verwenden, um alle die aussergewoehnlichen Bildschirmmasken zu erzeugen, die Ihr in Nummer 3 und in dieser Nummer 4 gesehen habt. Es handelt sich um ein wirklich ": 1 a$=" Darufhin verschieben sich die zwei Informationszeilen nach oben und umgekehrt.": 1 a$=" Damit Ihr Euch ein Bild macht,sagen wirEuch, dass Ihr ganze Bildschirmmasken erzeugen oder auch nur User Defined Graphics programmieren koennt,um nicht vonder Funktion M zu reden....": 1 a$=" Bevor wir zu den Attributen Uebergehen,versucht mal, G zu druecken, um den Bezugsraster zu aktivieren: Ihr werdet einen Raster erscheinen sehen, der aus leuchtenden Einsen und Nullen besteht.": 1 a$=" Beim Laden (zwei Bloecke) beginnt das Programm mit einem Menu, das sich auf die Verwaltung der Daten auf Kassete bezieht. Verschafft Euch einen schoenen Screen undgibt 'C' ein. Drueckt eine Taste und schaut Euch den Bildschirm und die be- ruehmten letzten zwei Zeilen an. Um den Cursor zu bewegen,sollt Ihr diese Tasten benutzen:": 1 a$=" Auch wir, dank unserem vielseitigem Freund SPECTRUM, verfuegen ueber die Moeglichkeit, uns in einem Duell bis zum letzen Blut gegen unseren schlimmsten Feind zu versuchen.": 1 a$=" Auch die Geschosse der frem- den Wesen verf 1 a$=" VIEL GL 1 a$;''"ES IST NICHT EIN HEX NUMMER !": 1 a$;" h =";x;" d" 1 `<0<b<~~<b 1 ][_)('&!@#$%QWE<>~|\{} 1 X = Y = 1 Wieviele Spieler 1 WIE MAN SICH ZUGANG ZUR M/S VERSCHAFFT 1 Variablen des Systems 1 VARIAZIONE SCALA: incrementa > Idecrementa > D o esci >E . 1 TRICKS + 1 TLL-Schaltungen 1 TESTATA GIOCO 1 Selektiert den Befehl, indem Ihrdie in Klammern angegebene Tastedr 1 Schwierigkeitsgrad 1 SYNTHY 1 SUPER RUN GRAPHICS 1 SPACE = NULL 1 SOUND or NOISE 1 SAVE~name~ 1 SAVE ~name~ 1 SAVE L/M 1 SAVE IN MASCHINENSPRACHE 1 SAVE 1 S.........BEGINN 1 RUNBLASTER 1 RUN-BLASTER 1 ROM-Speicher 1 RESET ink>I, paper>P, entrambi>Bschermo>S, tutto>A o nulla>N ! 1 RANDOMIZE USR 30000 1 R DAS DUELL BEREIT BIST .... 1 PRINT PEEK 25000 1 PRINT AT 5,5 1 POKE-Befehle 1 POKE 25000,201 1 PAL-Codierer 1 NUMERO CASUALE : 1 NEXT 1 MODO TESTO 1 MANUALKONTROLLEN 1 M/S KURS 23 1 M/S KURS & 1 LSI-Technologie 1 LKJHPOIUY0987612345QWERTASDFG 1 KOMPLETT SAVE 1 KASSETTENVERWALTUNG 1 K.................TASTATUR 1 JOYSTICK ? 1 J........KEMPSTON JOYSTICK 1 Interrupts 1 I = OVER 1 1 HEXLOADER 2 1 HARD. 1 H..........PAUSE 1 GRAPHICS2 1 GRAPHICS1 1 GRAPHIC 1 GGGGGGGGGGGGGGGGGG 1 GGGGGGGGGGGGGGG 1 FGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGP 1 FGGGGGGGGGGGGGGGG 1 FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFPVfa 1 FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF 1 FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF 1 FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF 1 FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF 1 FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF 1 FFFFFFFFFFFFFFFF 1 FFFFFFFFFFFFFF 1 FFFFFFFFFFFF 1 FEEEEEEEEEEEEEEEEEGFEEEEEEEEEEEEEGGGGGGGGGGGGGGGGGFGGGGGGGGGGGGGG 1 ENTER = SET 1 DRUECKE EINE TASTE": 1 DRUECKE EINE TASTE" 1 DRUECKE EINE TASTE 1 DRAV OVER.. 1 Created with Ramsoft MakeTZX 1 COWBOY V! 1 COWBOY 1 COPYRIGHT R U N 1984 1 CONVERTER K 1 CODE 1 CK EINE TASTE": 1 CARATTERE UDG ? ! 1 C O W B O Y 1 BORDO ?! 1 BLASTER 1 BASIC-Anweisung 1 Adressen von 0 bis 16383). 1 AQUARIUS Edizioni 1 A$=" Jetzt besch 1 >2w#>3w#>9w#>7w#>8w####> 1 > Die Startadresse des Program-mes schreiben ( 1 > Die Hexa-Programmliste als Folge von Paaren (wobei jede Hexadezimalzahl aus zwei Ziffernbesteht) schreiben. Die Anzahl der Paare in einer Zeile ist willk 1 => 1 ;saved;" lautes gespeircht"''" DRUECKE die Taste vom 1 bis ";saved;''" fuer nochmal hoeren"'''" DRUECKE ""R"" fuer RETURN" 1 ;a;". ";e(a) 1 ;"zes Programm gespeichert wird. Durch die o.g. Anweisungen wer- det Ihr dieses Kurze Programm 1 ;"wendete Zeit. H 1 ;"bei der Anzeige der Bildschirm- seite nicht gest 1 ;"______________ 70 ______________" 1 ;"______________ 69 ______________" 1 ;"______________ 68 ______________" 1 ;"______________ 67 ______________" 1 ;"______________ 66 ______________" 1 ;"______________ 6 ______________" 1 ;"______________ 5 ______________" 1 ;"______________ 4 ______________" 1 ;"______________ 3 ______________" 1 ;"______________ 2 ______________" 1 ;"______________ 1 ______________" 1 ;"Wieviele Laute moechtest Du speichern ? (maximal 9)" 1 ;"Wenn der o.g. Speicherblock dem Bildschirm entspricht, werden wir folgende Anweisung verwen- den:" 1 ;"Wenn Du eine Taste drueckst," 1 ;"WARTEN!": 1 ;"Um die UDGs des Computers abzu- speichern, reicht es, folgendes einzugeben:"''" 1 ;"SCHENKEN" 1 ;"SAVE"''' 1 ;"Nehmen wir an, da 1 ;"NEUE GEHOER"; 1 ;"N-P N-N DUR": 1 ;"Liebe Freunde,"''"wir schlie 1 ;"Laute Nicht gespeichert": 1 ;"Laute ";fn;" GESPEICHERT" 1 ;"LD IX,nn 1 ;"LD IX,40000"'"LD DE,100"'"LD A,255"'"SCF"'"CALL 1218" 1 ;"Hier ist ein BASIC-Progr 1 ;"HEXLOADER" 1 ;"GIB EIN"'' 1 ;"GIB DIE ANZAHL EIN" 1 ;"FERTICH" 1 ;"Es ist Vorsicht geboten, wenn das Programm noch Variablen Fel-der enth 1 ;"ES IST NICHT PLATZ": 1 ;"Dieser L 1 ;"Der Name Kann eine maximale L 1 ;"Das, was ihr tun m 1 ;"Das erste Programm ist in Spei- cherplatz ";ad 1 ;"Beginnen wir sofort mit der BASIC-Anweisungen SAVE. Wie je- der wei 1 ;" zu"'"speichern"'' 1 ;" Wenn Ihr die Umwandlung satt habt und die Lekt 1 ;" Um uns an die meiste Literatur anzupassen, werden die Zahlen, die in den M/S-Programmlisten vorkommen, hexadezimal geschrie-ben, d.h. in einem Zahlensystem," 1 ;" Um ein wenig zu 1 ;" Sogar der ganze Vorgang der An-zeige auf Bildschirm wird von dieser integrierten ~Superschal-tung~ durchgef 1 ;" Obwohl Ihr es nicht merkt, ist der Computer dabei, viele zehn- tausende Operationen pro Sekundedurchzuf 1 ;" Die Anweisung 1 ;" FORTSETZEN ' 1 ;" FORTSEZEN ' 1 ;" FORTSETZEN ' 1 ;" PSYCOSOFT N'UT00003": 1 ;" DR 1 7.........RECHTS 1 6..........LINKS 1 3e02cd011606e0c53e2ad7c110f9c9 1 16384,6912 1 111111000000 1 0..........FEUER 1 .Die Archive derInformationen werden schlie 1 .....................................................................................................................................................................................................! 1 .................................................................................................................................. 1 ................................................................................................... 1 ............................ 1 ."''"Der erste Block hei 1 . Die angesprochenen Re-gister sind IX, DE, der Akkumu- lator und der CARRY-Flag." 1 . Der Arm ist der Custom der 1 - Speichern dargestellt." 1 ,z;"Dieses Spiel eignet sich f 1 ,der dem HEADER vorangeht, an:";#0 1 , was sie bewerk-stelligen soll, ist es notwen- dig, alle Operationen zu koordi-" 1 , was die gleiche Wirkung hat wie"'" 1 , um neu"'" anzufangen." 1 , um den"' 1 , gestattet uns diese Anweisung, Speicherbl 1 , der nur wenigen Erw 1 , der das Betriebssystem und Basic enth 1 , d.h.die Zwangs-Spr 1 , die aus M/S-Anweisungen besteht." 1 **RUN SOUNDS GENERATOR** 1 *(a$>"`")): 1 *(a$(f)>"`"))) 1 (n+i)-f-r) 1 ''" TSCH 1 '"ladet nun 1 '"Wenn wir die Anweisung"'" 1 '"Versucht, diese Routinen zu ver-wenden, und Ihr werdet merken, welche M 1 '"Um es mit dem automatischen Start zu versehen, m 1 '"Um die UDGs D,E,F und G abzu- speichern, m 1 '"Um die Daten abzuspeichern, sollt Ihr folgendes verwenden:" 1 '"Schaut Euch die L 1 '"RUN umsetzen von Dezimal zu Hex (Nummern zwischen 0 und 65535)." 1 '"RUN 1000 umsetzen von Hex zu Dezimal." 1 '"Obwohl jede integrierte Schal- tung genau wei 1 '"Obwohl er klein in den Abmessun-gen ist, enh 1 '"Nehmen wir an, da 1 '"Mit diesen Routinen k 1 '"LD IX,nn 1 '"LD IX,30000"'"LD DE,17"'"XOR A"'"SCF"'"CALL 1218" 1 '"Die Zahl nach Komma gibt die Anzahl der abgespeicherten Bytes(8 Bytes pro Zeichen) an." 1 '"Auf weise werden 21 UDGs anfan- gend mit A abgespeichert."''" 1 '"Alle normalen Programme bestehenaus zwei auf Band aufgenommenen Bl 1 '" Programm zur Umsetzung von System auf Basis 10 zu Basis 16." 1 '" Das erste Problem besteht da-rin, wie man etwas in M/S schre-ibt, d.h., wie man diese wunder-samen Zahlen in den Hauptspei- cher bringt. Dies wird durch die 1 $=" Wenn Ihr Euch schon jetzt als verloren fuehlt, sollt Ihr wissen, dass das Schlimmste noch kommen wird, wenn wir die Attribute und die Kontrollfunktionen behandeln werden!": 1 $$$$$$$$$$ 1 "zwischen 1 "zweite durch einen kurzen 1 "werden kann, durch das im 1 "werden die Laute zusammen mit den entsprechenden Adressen auf-gelistet." 1 "werden 224 Sternchen erscheinen.Um mit der Lekt 1 "vorhandenen Routinen, die mit dieser Anweisung in Zusammenhangstehen, behandeln k 1 "von dem von der Firma Ferranti hergestellen Custom durchgef 1 "versucht, die Ergebnisse zu ver-stehen."''"Denkt daran, da 1 "vermieden werden kann, das ge- w 1 "ten Block abspeichern zu k 1 "soundsovielte Anzahl von Milli- sekunden stattfinden."'"Der ZX benutzt die Interrupts, um zu 1 "sondern aus Zahlen. Jeder Com- puter kann in M/S programmiert werden, und dies auch deswegen, weil jede Anweisung eines h 1 "schwer wie m 1 "schiedene Basic-Dialekte gibt, gibt es auch verschiedene Ma- schinen-Codes, je nach der in Eurem Computer eingesetzten 1 "realisieren." 1 "nieren: aus diesem Grund gibt esden 1 "nicht angenommen, es sei denn, da 1 "lisiert w 1 "lerweise von gew 1 "eingebt, werdet Ihr die Umwand- lung von dezimal nach hexa er- halten. Durch 1 "ein M/S-Programm d.h. eine Folgevon Hexadezimalzahlen, in den Hauptspeicher zu bringen." 1 "diesimal durch die Anweisung 1 "die CPU, aus der ROM zu lesen, was sie zu tun hat; alle inte- grierten Schaltungen f 1 "dessen Basis nicht 1 "das Programm selbst abspeichert,um sinnlose Zeit- und Band-Ver- schwendung zu vermeiden"''"Um Speicherbl 1 "auf den Kassettenrecorder spei- chern." 1 "_______________55_______________" 1 "______________ 1 "Wir werden so oft um Erkl 1 "Wenn alleine gespielt wird, hat das Spiel 9 Schwierigkeitsgrade und man spielt gegen den auf derrechten Seite stehenden kleinen Mann." 1 "Wenn Du sie in einem Programm verwendest, gib ein ~RANDOMIZE USR Adresse~ ein." 1 "Von welcher Adresse ? ";x 1 "Um einer HEADER abzuspeichern, sollt Ihr folgende Maschinen sprachen-Routine verwenden:" 1 "Um die Erkl 1 "RUNBLASTER" 1 "Programm starten wollen, hinzu- f 1 "Name, Start-Adresse und L 1 "Maschinensprache, Assembler: Dieser Ausdruck ist f 1 "Man denkt an etwas, was unser Gehirn 1 "LD DE,nn 1 "LD DE,17"'"XOR A"'"SCF"'"CALL 1218" 1 "LD A,255"'"SCF"'"CALL 1218" 1 "Jede integrierte Schaltung er- f 1 "Ihr sollt irgendein BASIC-Pro- gr 1 "Hexa-Zahlen ein. Wenn der Vor- gang beendet ist, gebt 1 "HEADERs in IX und der Anfang deszweiten Blocks in HL liegen."''"Die Nebenroutine liegt bei Adre-sse 1 "HEADER enthalten ist." 1 "Gleichzeitig arbeitet auch der Ferranti wie verr 1 "Gespeicherte Laute = ";saved 1 "Fuer den Ladervorgang siehe Handbuch. (Du kannst sie an ir- gendeiner Stelle laden, indem Dudie Adresse aenderst.)" 1 "FEHLER! Nochmal gib ein ";k$: 1 "Ein weiteres Hindernis zur schnellen Duchf 1 "Du kannst sie mit Hilfe von " 1 "Dieses programm ist ein Tongene-rator. Um die akustischen Effek-te zustande zu bringen, reicht es, die drei Cursors beliebig zupositionieren und die gewuenschte Vergroesserung oder Verminderung zu selektieren"; 1 "Dieser Name mu 1 "Dieser Kurs wird Euch nat 1 "Diese erste Plauderei ist nur dazu gut, Euch einen ersten Ein-druck von dem zu vermitteln, wassich unter Euren rosafarbenen Fingerkuppen befindet. Wir wer-" 1 "Die Neugierigen k 1 "Die Laute werden nacheinander, ohne Zwischenpausen gespeichert" 1 "Der erste Cursor bestimmt den Wert des positiven Tonanteils und der zweite Cursor bestimmt den Wert des positiven Tonan- teils. Mit den 7 unteren Tasten kann man folgendes bestimmen:" 1 "Der dritte Cursor bestimmt die Dauer";#1 1 "Dadurch wird der zweite Block abAdresse 40000 geladen werden, und dies dank Eurem falschen HEADER. Ihr solltet diese M 1 "Da es sich in unserem Fall um die Z80 handelt, werden wir uns stets auf den Befehlssatz der Z80 beziehen. Alle Beispiele sind schon in Eurem Spectrum enthalten, und Ihr braucht sie nicht zu laden." 1 "Artikel geschrieben haben: den vorliegenden GANZSAVE und den GANZLOAD, den Ihr in der n 1 "Additionen und Subtraktionen durchf 1 "25101",r+r: 1 "25100",f*s 1 "25099",r+r: 1 "25096",r+r+r: 1 "25095",r+r: 1 "25093",s+f: 1 "25092",s+f: 1 "25090",z: 1 "25088",z: 1 "25088",i: 1 "25087",z: 1 "25085",z: 1 "10",r+r;"WARTEN!": 1 "''"Wenn dieses Programm geladen wird, startet es mit Zeile 10" 1 "''"Hier ist 1 "''"Auch die numerischen oder alpha-numerischen Felder k 1 "'"oder auch"'" 1 "'"einzugeben; die Antwort ist dann 1 "'"eingeben, wird der Wert 1 "'"ein und schaut Euch das Ergebnisan: wenn Ihr keine Fehler began-gen habt,"; 1 "'"TASTE DR 1 "'" (von 1 - 9)? "; 1 " Vom technischen Standpunkt her ist Euer Computer auf nicht 1 " SAVE "" ""CODE ";oad;","; 1 " Oder eine Zahl, um ihn an die Stelle eines anderen Lautes zu setzen, der vorher gespeichert wurde." 1 " Die Auswahl der Basic 16 beruhtauf der Tatsache, da 1 " Die Antwort lautet: eine Spra- che wie jede andere oder besser gesagt einfacher,weil die Anwei-sungen, die diese Sprache bil- den, denkbar einfach sind." 1 " Damit Ihr eine Ahnung von dem habt, was vor sich geht, m 1 " ""s"" um den Laut Nr.";saved+1 1 " ""r"" um ihn wieder zu hoeren"'' 1 " FORTSETZEN ' 1 " von Aquarius Edizioni" 1 " SUPER RUN GRAPHICS" 1 wir uns die 1 wir die BASIC-Anweisung 1 werdet Ihr eine" 1 verursacht." 1 undverlangt, da 1 und gebt 1 und die Verwendungsm 1 und die Num- mer der Zeile, mit der wir das" 1 um zu"'" spielen." 1 um ein jedes"' 1 startet bei der Adresse 1 sind ungef 1 sie viel n 1 sie aus einer Seite des Bildschirmes herausgehen und gleichzeitig auf der anderen Seite zur 1 numerisch "''" 1 in den Speicherplatz 1 ihr der Name, den man dem Programm geben will, folgt." 1 hexa identisch mit 1 hat keine Wirkung, wenn versucht wird, in den 1 geschrieben werden soll. Die Speicherpl 1 erreicht." 1 erhaltet Ihr die Umwandlung von hexa in dezimal." 1 eingeben, bevor Ihr" 1 einen konstanten, durch die ersten zwei Cursors bestimmten Wert" 1 eine starke positive Verminde-rung"'" 1 eine starke positive Vergroesserung"'" 1 eine positive Verminderung undeine negative Vergroesserung 1 eine positive Vergroesserung und eine negativeVerminderung" 1 eine beidseitige Vergroesse- rung 1 eine beidseitige Verminderung 1 ein. Gebt dann die" 1 ein HEADER imSpeicher liegt, und zwar ab Adresse 30000: Um ihn als sol- chen abzuspeichern, werdet wir folgende Routine verwenden:" 1 dieser Block dieselbe L 1 die Buchstaben,die bei den Hexadezimalzahlen vorkommen, klein geschrieben werden m 1 die Anweisungen nichtaus Worte, Interpunktionszeichenund Variable-Namen bestehen," 1 die Anfangsadresse des Speicherblocks, den man ab- speichern will, und 1 dezimal ist." 1 des Speichers zu schreiben ( 1 der perfide Fer-ranti das Clock-Signal in Rich- tung CPU unterbricht, wenn er" 1 der eben ab- gespeicherte HEADER auf eine Gruppe von 100 Bytes hinweist, die sich im Speicher ab Adresse 40000 befinden. Um sie als zwei-" 1 der Anfang des" 1 den Inhalt des Hauptspeichers tat- s 1 an der Programmie-rung in einer der Sprachen BasicFortran, Pascal, etc. haben, oftein Grund f 1 als string oder als alphanumerische Variable eingef 1 alphanu- merisch" 1 ____________ 1 WENN DU F 1 FUER SPEIR."; 1 FUER REPET."; 1 FUER LIST."; 1 FUER LAUT"; 1 FUER LAERM"; 1 FUER AUFS"; 1 Euch diese Ratschl 1 Adresse HEADER" 1 (LSI = Large Scale Integration)" 1 (1 oder 2) ? "; 1 ge- schrieben.Um dies zu 1 DEZIMAL > HEX 1 ' ' 1 enthaltene Betriebsystem in eineRoutine 1 Hier muesst Ihr jedoch Eure Phantasie verwenden. 1 Darufhin verschieben sich die zwei Informationszeilen nach oben und umgekehrt.7 1 HEX > DEZIMAL 1 Was ist Maschinen-Code ? 1 WAHL KONTROLLE 1 HARDWARE -- KURS 1 VIEL GL 1 geschrieben von Ezio Boscani 1 geschrieben von Eugenio Ciceri ruiniert von Ezio Boscani 1 geschrieben von Eugenio Ciceri 1 KASSETTENREKORDER EINSCHALTEN 1 PSYCOSOFT 1984 by Eugenio C 1 KASSETTENREKORDER EINSCHALTEN 1 1