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   9                                    KASSETTENREKORDER ANHALTEN                                   
   8 ;"________________________________":
   8                                  KASSETTENREKORDER  EINSCHALTEN                                 
   7 ;"     Fortsetzen 
   7 "_____________ R U N ____________";
   6 ;" ";p;" ":
   6 "_____________ RUN ______________"
   6 "_____________ R U N ____________":
   6  Finds  address of code in next line
   5  _____________              
   4 ;"________________________________"
   4                  
   3 COWBOY       by RUN       
   3 "_____________ 
   2 n$="VERIFY ":
   2 n$="LOAD ":
   2 a;"TRICKS  
   2 ;"________________________________";
   2 ;"_____________ 
   2 ;"Befehle f
   2 23755 und 24000
   2 (#"/.)*+,-
   2 "_____________ RUN ______________";
   2 "NAME :";n$
   2 "10 Buchstaben !!":
   2  = nach unten";
   2  = nach oben";
   2                                   KASSETTENREKORDER  ANHALTEN                                   
   2                                     written by Eugenio Ciceri                                   
   1 ~ eingeben, wodurch der    Vorgang beendet wird."
   1 }>Verlassen des Programms"
   1 }>Speicherung der UDGs auf"'"    Band"
   1 }>Laden der Zeichnung aus dem"'"    Band"
   1 }>Laden der UDGs aus dem Band"
   1 }>Erarbeitung der Zeichnung"
   1 }>Abspeichern der Zeichnung"'"    auf Band"
   1 |aZAHL ERREICHT. 
   1 |aWAEHLE DIE BUCHSTABEN DURCH
   1 |aSOTTOPROGRAMMA TEST
   1 |aRUNBLASTER %%%%%%%%% BY  R  U  N
   1 |aPT:****** REKORD:******     AN:*
   1 |aDU HAST EINE BESSERE PUNKTE=  
   1 |aDIE TASTEN 6 ODER 7 UND DRUECKE 
   1 |aDANN DIE NULLTASTE.            
   1 |a  HEUTIGE  
   1 |a  GUT !   
   1 |a    REKORDE    
   1 w$w$w$w%%%,
   1 uebersteigt. Dieses Verfahren gestattet,  einen CODE und 5 Bytes fuer 16834 zu      sparen.V
   1 u         -
   1 tzes Risiko: Ihr w
   1 tzen lernen. Vor
   1 tze zwischen 
   1 tte man jedoch  f
   1 tige eine Taste"
   1 tig gewesen.  Abgesehen vom Custom ist sonst  alles normal, und zwar viel mehrals beim ZX81, bei dem ein gro- 
   1 ter unterhalten)"
   1 ter mehr ins Detail gehenund Euch die Informationen ge-  ben, die notwendig sind, um ei- nige einfache Schnittstellen zu"
   1 te man jedoch Kompromisse    eingehen, die die Geschwindig-  keit des Computers betreffen."
   1 te Unterschied besteht darin, da
   1 t, ist ziem-lich einfach:"
   1 t Ihr folgendes   eingeben:"''"
   1 t   Ihr wissen, da
   1 suop=suop-3
   1 suop=suop+3
   1 suon=suon-3
   1 suon=suon+3
   1 sungen verwendet, dann"
   1 sung verwendet, umden ~Kopierern~ das Leben so"
   1 startadresse block"
   1 ssen. Die einfacheAnweisung SAVE wird vom Computer"
   1 ssen.  Wenn Ihr 
   1 ssen wir   die Anweisung 
   1 sfsfsfsfsfsfsfA
   1 saved=saved+1
   1 saved<prog
   1 s+s+s,n-f;"- Bet
   1 rung~ widerstehen":
   1 rung so deutlich wiem
   1 rt. Dies wird die Feuer-  St
   1 rt werden will. Dies geschieht ziemlich oft,   was eine Herabsetzung der Ge-   schwindigkeit um 
   1 rt hat, wird Euch ein    sonderbares schwammiges Wesen   mit einer gro
   1 rmel umgekrempelt und zwei"
   1 rlich nicht alle Kenntnisse vermittelndie notwendig sind, um ein Pro- gramm f
   1 rke des Gegners herabsetzen. F
   1 rende      Unternehmung mit Erfolg zu Ende zu f
   1 ren.            Jede dieser Arten wird den An-griff zweimal hintereinander    durchf
   1 ren, den Raum zum Ber-sten ausf
   1 re dies nicht n
   1 re der Zeitschrift fortzufahren,  gebt 
   1 re der Zeit-  schrift forsetzen m
   1 re  ein unn
   1 rdet sehr":
   1 rdet keinen einzigen Punkt gewinnen, und Ihr w
   1 rden, in dem   Ihr Euch befindet."'" Der geringe Platzbedarf ist dasErgebnis der modernen"'"
   1 rde aber sehr in die"
   1 r"'"einen oder zwei Spieler."
   1 r diejeni-gen, die Spa
   1 r die Schaltungen traditio-   nelle L
   1 r die Anzeige von im Speicher enthaltenen Daten auf den Bild- schirm."
   1 r die Adresse eine Zahl zwischen 
   1 r den kleinen Mann    rechts:"
   1 r den kleinen Mann    links:"
   1 r den Wert eine Zahl"
   1 r das, was den Meteoriten-Re- gen anbelangt, dem Ihr nach     jeder ~Zerst
   1 r das Schach-Spiel zu-  sammenzustellen, er wird Euch   aber mit der Materie gut bekanntmachen."
   1 r Unbehagen."
   1 r         
   1 qwertasdfg
   1 nstler, der die Farben zur Verf
   1 nschte Programm jedes Mal neu eingeben zu m
   1 nschen Euch":
   1 nomenen gelenkt werden, die  durch den metallischen Rumpf    Eures Raumschiffes verursacht   werden. Auch dies ist ein guter":
   1 nnte also mit vielen POKE-An- weisungen geschrieben werden.   Dies w
   1 nnt die Zahlen, die die  Anweisungen der M/S darstellen, in den Hauptspeicher schreiben  und sie aus ihm lesen, Ihr k
   1 nnt Ihr euch auf Eure  T
   1 nnt Ihr   auch einen Standard-HEADER, der z.B. auf die 100 Bytes ab Adres-se 40000 hinweist, abspeichern,"
   1 nnen,werden wir folgende Routine     benutzen:"
   1 nnen und umge-    kehrt. 
   1 nnen ihre Bahn ver
   1 nnen folgendenVersuch durchf
   1 nnen auf   Kassette abgespeichert werden,"
   1 nnen Euch      jedoch einige Ratschl
   1 ngenunterschied wird   vom Akkumulator der Z80 verur-  sacht."''"Die allgemeine Routine von 
   1 nge zu einem kur-zen und in Maschinensprache ge- schrieben Programm, welche jede"
   1 nge koor-diniert, ist die 
   1 nge in das   Programm einbauen.So,wie es ver-"
   1 nge hat, die im"
   1 nge gehen und oft Fehler ver- ursachen. Hier habt Ihr einen   Hex-Loader. Dies ist  ein       BASIC-Programm, das Euch erlaubt"
   1 nge desselben."
   1 nge block"
   1 nge   des zweiten Blocks."
   1 ndern.  Dabei handelt es sich  offensichtlich nicht um versch- "
   1 ndern, da  sie von sonderbaren magnetischenPh
   1 ndern und nach Eingabe des Be- fehls 
   1 nden der Herstel-  lungskosten, hat die Firma Sin- clair diese L
   1 n/(f+r)),(
   1 n-nende  Schaltung zu verwenden   mu
   1 n-ge von 10 Zeichen besitzen."''"Das auf diese Weise gespeicherteProgramm startet nicht automa-  tisch, wenn es geladen wird."
   1 n         d
   1 mmchen,mit Hilfe dessen Hexadezimal-   zahlen in Dezimalzahlen umgewan-delt werden k
   1 mmchen laden. Gebt dann POKE ein, wobei f
   1 lt. Wenn Ihr den Computer einschaltet, beginnt"
   1 lt. In diesem Fall m
   1 lt alle Daten, die seiner  Erkennung dienlich sind, d.h."
   1 lt Ihr Computer    eine Menge von Schaltungen,die, wenn sie durch Transistoren rea-"
   1 llt eine genau bestimmte und  spezialisierte Funktion: das    ~Gehirn~,das alle Vorg
   1 lichvon der 
   1 i;"AQUARIUS 1984";
   1 i;"  C O W B O Y  ";
   1 hrung der Pro-  gramme sind die 
   1 hrt werden hier"
   1 hrlichsten Feinde sind  diejenigen, die tiefer stehen:inder Tat sind sie die einzigen,  die schie
   1 hrend Ihr den zweiten Block abAdresse 50000 abspeichert, vor- ausgesetzt,da
   1 hren.Die in dieser Gegenddes ":
   1 hren, wir k
   1 hren, um zu      sehen, wie die 
   1 hren und bedingte oder   nicht bedingte Spr
   1 hren das aus, was die CPU befiehlt."
   1 hr diejenigen, wo ein kur-"
   1 hnlichen inte- grierten 
   1 hlten vorbehalten ist."
   1 higkeit. Es ist deswegen vom  hygienischen Standpunkt her     nicht so empfehlenswert, sich anden Seiten des Bildschirmes auf-zuhalten, um auf die Feinde zu ":
   1 her als die Basis 10 zur~Denk-weise~ der Maschine liegt.  Wir werden diese Wahl jedoch sp
   1 he- ren Niveaus,damit sie ausgef
   1 gung stellt, istder 
   1 gung stehen."
   1 gt werden:"
   1 glichen Euch zur Ver-  f
   1 glich zu machen. Umeine eizige gro
   1 glich zu gestalten, trennen   wir das Argument in zwei Teile, so da
   1 gli-  chkeiten der im 
   1 gen, zu wissen, da
   1 gen kann. Fahrt dannfort, indem Ihr die":
   1 ge zum    
   1 ge zugute kommen und    w
   1 g-  lichkeiten benutzen!"
   1 g"w`!0u"f`
   1 fung"'"    der abgespeicherten UDGs"
   1 fung der"'"    abgespeicherten Zeichnung"
   1 ftigen wir uns   wieder damit, auf die fremden   Wesen zu schie
   1 fen, ob eine Taste gedr
   1 f+i;"Spiel zu er
   1 f+i;"Schwierigkeitsgrad und die      Spieler zu 
   1 es Menge an       Geschossen bewerfen.":
   1 erirdischen,   da
   1 er Aufwand notwendig war, um   die einfachste und trivialste   Schnittstelle anzuschlie
   1 en. Wir befinden uns in unserem Raumschiff und   versuchen, die aufeinanderfol-  genden Angriffswellen der Feinde":
   1 en diesen Artikel ab,der hoffentlich Eure Ratlosig-  keit beseitigt hat, und verwei- sen Euch auf die n
   1 eine Taste
   1 ein. Wenn Ihr aufgefordert wer- det, die Adresse einzugeben,    gebt 
   1 e(saved)=n:
   1 e und alles k
   1 ckt worden ist und um eini-"
   1 ckt und sorgt f
   1 ckkehren.":
   1 cken.  Der erste Block ist   durch einen langen anf
   1 cke direktauf Band abzuspeichern, so da
   1 cke byteweise     abzuspeichern, werden wir fol-  gende Schreibweise benutzen:"
   1 chtigkeit als Piloten         verlassen.":
   1 chtet,haltetdas Programm an und gebt        einfach LOAD~~ ein."
   1 chste Nummer,die Euch sicher gefallen wird !"
   1 charakterisiert und der"
   1 ch-  sten Nummer von RUN finden wer- det."
   1 by Eugenio Ciceri 1984
   1 by Eugenio C
   1 bt Euch ein wenig und"
   1 brig lassen, das Euch    Schaden zuf
   1 bliche Art entworfen worden:   viele der Funktionen, die norma-"
   1 bersetzt werden mu
   1 berraschung erleben."''"Ein Maschinensprache-Programm   k
   1 berleben erteilen:":
   1 bergehend  sollten wir uns damit begn
   1 berfordert, an einen    Spa
   1 ber diese   F
   1 ber die Wahl    dieser Startadresse werden wir  uns sp
   1 ber die Anweisungen SAVE und   LOAD gebeten, da
   1 ber Maschinen-Sprache          von Dario Mella          
   1 ben, merkt    Euch folgende Liste,deren Bedeu-tung Ihr noch nicht verstehen   k
   1 aussergewoehnliches Programm, das die     Erzeugung einer erheblich komplexen Maske zu einem Kinderspiel werden lasst.O
   1 a$="zu vertilgen und in die Tiefe   ihres Universum, das voll von   Gefahren ist, einzudringen.":
   1 a$="warten.                          Die Geschosse der fremden Wesenk
   1 a$="wahrscheinlich getroffen werden.":
   1 a$="uebersteigt. Dieses Verfahren gestattet,  einen CODE und 5 Bytes fuer 16834 zu      sparen.":
   1 a$="manchemProgramm Namen findet,die weit mehrals  10 Zeichen enthalten.":
   1 a$="groesser ist als vorgesehen.":
   1 a$="d.h. denjenigen des neunten               Schwierigkeitsgrades.":
   1 a$="beobachtet dabei das kleine Quadrat,das   sich in den zwei unteren Zeilen befindet. Ihr koennt jetzt Spass damit haben,dass   Ihr ein Detal des Bildschirmes bis zur    vierfachen Groesse vergroessert. Im Pixel-Modus habt Ihr vier Funktionsmoeglich-    keiten:":
   1 a$="aussergewoehnliches Programm, das die     Erzeugung einer erheblich komplexen Maske zu einem Kinderspiel werden lasst.":
   1 a$="Werte enthalten kann, die die Laenge des  Blocks selbst uebersteigen,da das Betriebs-system nur kontrolliert, ob die Laenge":
   1 a$="Wenn einmal der Meteoriten-Regenaufgeh
   1 a$="Versucht jedoch nicht, dieses   Wesen zu treffen, denn es w
   1 a$="Universums geltenden Gesetzegestatten den Au
   1 a$="Nachschublinien des Feindes     zerst
   1 a$="Grund, um sich nicht an den     Bildschirmseiten aufzuhalten.   Die gef
   1 a$="Die Umwandlung durch CHR$ dient nur der   Speicherung in den String des Namens.":
   1 a$="Bereich des Bildschirmes liegende Zahlen  einem String voransetzt, der String an derStelle angezeigt wird, die Ihr Euch       wuenscht.":
   1 a$="Augenschein nach,aber nicht wenn man den  Bytes beruecksichtigt - sind.":
   1 a$="Anweisungen,wobei man zuerst THEN eingibt,um in den K-Modus ueberzugehen; danach    selektieret man das, was man braucht.":
   1 a$=" Wir hoffen, da
   1 a$=" SAVE CHR$ 22 + CHR$ r + CHR$ c +''NAME''":
   1 a$=" In diesen zwei Zeilen wird  normalerweiseauch angezeigt,ob man mit den Pixels oder mit den Attributen arbeitet. ":
   1 a$=" Aus diesem Grund sollt Ihr fastdie ganze erste Reihe beseitigenund nur ein einziges fremdes    Wesen 
   1 a$="   Zeichnet einige Graphiken auf den Bild-schirm und - nach der Rueckkehr zum Null- Modus - drueckt M.":
   1 a$="   Wir nehmen an, dass Ihr zuerst bemerkt habt, dass es moeglich ist, nur 10 Zeichenin den Namen eines Blocks, den Ihr spei-  chert, einzusetzen, und dies,obwohl Ihr in":
   1 a$="   Wir haetten fast vergessen, zu sagen,  dass man, um Zugang zu den zwei unteren   Bildschirmzeilen zu erhalten, SHIFT-G     druecken muss.":
   1 a$="   Wir beginnen mit den Grundbegriffen derFunktionsweise: der verwendbare Bildschirmbesteht aus 255 x 192 Pixels; die zwei    unteren Zeilen sind somit eingeschlossen.":
   1 a$="   Wir beenden diese Darstellung mit der  Funktion SHIFT-U.":
   1 a$="   Wenn Ihr z.B. 'CODE LADE SCREEN$'      schreiben wolt,koennt Ihr es bequem tun,  obwohl die Zeichen mehr als zehn - dem":
   1 a$="   Wenn Ihr moechtet,dass der Programmnamein der Mitte des Bildschirmes erscheint,  koennt Ihr folgende Anweisung benutzen:":
   1 a$="   Wenn Ihr ein Minimum an Erfahrung mit  der Maschinensprache besitzt, wisst Ihr,  dass, wenn man den AT-Code und zwei im " :
   1 a$="   Wenn Ihr alleine spielt, koennt Ihr    sehen, wieviele Maenner Ihr beseitigen    koennt, ohne dabei ein einziges Mal       verwundet zu werden.":
   1 a$="   Wenn Fill ueberlaeuft, drueckt sofort  irgendeine Taste, und alles kehrt zum     ursprueunglichen Zustand zurueck.":
   1 a$="   Waerend eines Duells duerft Ihr dreimalverwundet werden; das vierte Mal wird     jedoch schicksalhaft sein.":
   1 a$="   Versucht, Euch mit den Cursortasten    vertraut zu machen, und bewegt den Cursor in die acht Richtungen. Wenn Ihr das, was Ihr gerade tut,besser betrachten moechtet,versucht, M und N zu druecken und ":
   1 a$="   Vergesst dann nicht, in Euren          Programmen 'SCREEN$' zu spezifizieren, da die Zeichnung bei den Adressen 32768 und  folgenden abgespeichert wird!":
   1 a$="   Um zu Menu zur Kassetten-Verwaltung    zurueckzukommen, betaetigt vorsichtig     BREAK, und rettet Euer Werk.":
   1 a$="   Um ein wenig vertraut zu weden, uebt   alleine gegen den Computer, bis Ihr den   schnellsten Revolverhelden erreicht,":
   1 a$="   Um die Zeichnung nicht zu beschaedigen,empfiehlt es sich, 'SPACE' sofort zu      druecken.":
   1 a$="   Um die UDG zu benutzen, drueckt SHIFT  GRAPHICS und umgekehrt, um in den Text    zurueckzukehren.":
   1 a$="   Um den Text-Modus zu verlassen, druecktvorsichtig BREAK.":
   1 a$="   Um den Cursor zu bewegen, sollt Ihr    Shift zusammen mit den ueblichen Pfeilen  verwenden.":
   1 a$="   Tauchen wir nun in die Vergangenheit   einer FAR WEST genannten Gegend, wo fuer  eine Hanvoll Dollar oder fuer eine schoeneFraudie Maenner Selbstjustiz mit der Waffein der Hand ausuebten.":
   1 a$="   Somit sind wir bei der Funktion Fill   angekommen, die man durch SHIFT-F bewirkenkann: bewegt den Cursor in den Bereich,   den Ihr fuellen wollt, ueberprueft, ob    dieser Bereich wirklich geschlossen ist   und drueckt SHIFT-F.":
   1 a$="   Somit geht Ihr zum Atributen-Modus     ueber, und ein grosses Quadrat blinkt.":
   1 a$="   Sie dient dazu, die programmierbaren   Zeichen zu definieren: bewegt den Cursor  auf das Zeichen, das Ihr abspeichen       moechtet, drueckt U und gebt das Zeichen  ein, auf dem das UDG abgespeichert werden soll; drueckt dann ENTER, und das Spiel   ist erledigt.":
   1 a$="   SHIFT-V fuer FLASH und SHIFT-B fuer    BRIGHT.":
   1 a$="   Pferdewagen der ersten                 Wild-West-Pioniere zu sehen sind.":
   1 a$="   Normalerweise werden in den unteren    zwei Zeilen die Angaben angezeigt,die sichauf die Position des Cursors und auf      dessen Status beziehen.":
   1 a$="   Nachdem Ihr die erste Bekanntschaft mitden bisher erklaerten Funktionen gemacht  habt, versucht nun, SHIFT-L zu druecken.":
   1 a$="   Mit r haben wir die ZEILE und mit c dieanfaengliche SPALTE bezeichnet. Ihr sollt den eigentlichen Wert einsetzen.":
   1 a$="   Mit dieser Nummer beginnt eine Rubrik  fuer die, die aus ihrem Computer etwas    mehr herausholen moechten....":
   1 a$="   Mit diesem Verfahren bleiben Euch nur  sieben Bytes fuer den Namen. Die szenogra-fische Wirkung gleicht jedoch den Verlust mit Sicherheit aus. Kommen wir nun zur La-deroutine zurueck.   Ihr habt bestimmt    gemerkt, dass der Header in den fuer die  Laenge des Blocks vorgesehenen Bytes auch":
   1 a$="   Mit SPACE koennt Ihr zum Null-Modus    zurueckkehren.":
   1 a$="   Mit SHIFT-K bewirkt Ihr ein Rollen des Bildschirmes in die acht Richtungen, und  zwar fuer die Pixel oder fuer die         Attribute, je nach Modus.":
   1 a$="   Merkt Euch auch die Funktionen M und N um zu vergroessern und um zum ganzen Bild zurueckzukehren; diese Funktion ist       naemlich sehr nuetzlich, um Feinarbeit zu leisten.":
   1 a$="   Meidet so gut wie moeglich die Schuessedes Gegners, denkt daran, dass die        Geschosse nicht immer durch die           Kaktusbaeume aufgehalten werden und       erwidert das Feuer.":
   1 a$="   Manchmal sieht man sogar farbige Namen.":
   1 a$="   Kommen wir nun zu den Funktionen, die  erlauben, einen Text zu schreiben: Ihr    koennt Texte schreiben, indem Ihr SHIFT-T drueckt: es erscheint sofort ein pfeil-   foermiger Cursor.":
   1 a$="   In diesen zwei Zeilen findet Ihr auch  ein Quadrat, das normalerweise ganz blau  ist.   ":
   1 a$="   In diesen ersten Seiten werden vir     ueber kleine Tricks reden, die bei der    Behandlung von Programmen auf Kassette     nuetzlich sind.":
   1 a$="   In diesem Fall seht Ihr naemlich nur   die Pixel und nicht die Farben.":
   1 a$="   In die zehn fuer den Namen Eures       Programmes zur Verfuegung stehenden Bytes koennt Ihr praktisch alles hineinbringen.":
   1 a$="   Ihr werdet die Zeichnung im Spiegel-   bild erhalten.":
   1 a$="   Ihr sollt ENTER druecken, um die Aende-rungen festzulegen, O, um zu loeschen und I fuer eine Inversion.":
   1 a$="   Ihr koennt praktisch irgendwelche Bytesmit Hilfe der Anweisung SCREEN$ in den    Bildschirm schreiben, vorausgesetzt, dass die Gesamtlaenge den Wert 6912 nicht ":
   1 a$="   Ihr koennt die Schreibrichtung aendern,indem Ihr in den Extended-Modus umschaltet(Caps+Symbol) und eine der vier Cursor-   pfeile drueckt.":
   1 a$="   Ihr koennt aber auch fortfahren und    jedes Mal den Schwierigkeitsgrad erhoehen,um gefuerchtete Revolverhelden zu werden.":
   1 a$="   Ihr koennt Euch auch in Mannschaften   teilen, so wie die Gebrueder Dalton       gegen... .":
   1 a$="   Ihr habt jedoch sicher mehr Spass, wennIhr zusammen mit Euren Freunden Turniere  veranstaltet, um den Titel ~ONKEL ZEB~ zu erobern.":
   1 a$="   Hier muesst Ihr jedoch Eure Phantasie  verwenden.":
   1 a$="   Hier die Erklaerung dieser zwei Geheim-nisse: um laengere Namen zu schreiben,    verwendet man die zur Verfuegung stehenden":
   1 a$="   Es zeigt Euch den Bereich des Bild-    schirmes an,in dem Ihr gerade arbeitet;   wir  werden spaeter sehen, wie dies       funktioniert.":
   1 a$="   Es gibt keine besondere      Taktik, um die zerst
   1 a$="   Es empfiehlt sich, diese Befehle       abzuschreiben oder mit Hilfe des Druckers eine Kopie herzustellen.":
   1 a$="   Durch nochmaliges Druecken von SHIFT-L kommt Ihr zur urspruenglichen Konfigura-  tion zurueck.":
   1 a$="   Diese Leistungsfaehigkeit wirkt sich   jedoch zu Ungunsten der Handhabung aus.     Auf den naechsten Seiten werdet Ihr einelange Liste von Befehlen finden.":
   1 a$="   Die fremden Wesen werden in  mehreren Angriffswellen hervor- treten, und sie werden verschie-denen Arten angeh
   1 a$="   Die Zweikaempfer stehen sich einander  gegenueber und der erste, der den Revolverherausziehen wird, wird bestimmt das      bessere Schicksal geniessen.":
   1 a$="   Die Tasten fuer die Bewegung sind      dieselben, ganz egal ob Ihr Euch im Null- oder im Set-Modus befindet.":
   1 a$="   Die Rolle dieses Feindes koennte bei   dieser Gelegenheit von unserem besten     Freund oder von SPECTRUM selbst           uebernommen werden.":
   1 a$="   Die Funftion ist ON/OFF, und wenn sie  aktiviert ist, koennt Ihr die Funktion    'Attribute' nicht aktivieren.":
   1 a$="   Der Hintergrund der Herausforderung    wird durch ein klassisches Szenarium      gebildet, wo die Kakteen und die":
   1 a$="   Denkt jedoch daran, dass, wenn zu zweitgespielt wird, Euer Gegner, der ein       menschliches Wesen ist, mit Sicherheit    unvorhersehbare Reaktionen haben wird.":
   1 a$="   Denkt daran, dass so wie im Fall der   Pixel, die Stelle, an der sich der Kursor befindet nicht veraendert wird, es sei    denn Ihr drueckt S.":
   1 a$="   Definiert jetZt INK und PAPER, indem   Ihr die nicht geshifteten Zahlen fuer INK und die geshifteten fuer PAPER drueckt.":
   1 a$="   Das Programm, das ihr gerade ladet, istdas Tool, das wir von der RUN-Redaktion   verwenden, um alle die aussergewoehnlichen Bildschirmmasken zu erzeugen, die Ihr in  Nummer 3 und in dieser Nummer 4 gesehen   habt. Es handelt sich um ein wirklich ":
   1 a$="   Darufhin verschieben sich die zwei     Informationszeilen nach oben und          umgekehrt.":
   1 a$="   Damit Ihr Euch ein Bild macht,sagen wirEuch, dass Ihr ganze Bildschirmmasken     erzeugen oder auch nur User Defined       Graphics programmieren koennt,um nicht vonder Funktion M zu reden....":
   1 a$="   Bevor wir zu den Attributen Uebergehen,versucht mal, G zu druecken, um den       Bezugsraster zu aktivieren: Ihr werdet    einen Raster erscheinen sehen, der aus    leuchtenden Einsen und Nullen besteht.":
   1 a$="   Beim Laden (zwei Bloecke) beginnt das  Programm mit einem Menu, das sich auf die Verwaltung der Daten auf Kassete bezieht. Verschafft Euch einen schoenen  Screen undgibt 'C' ein. Drueckt eine Taste und      schaut Euch den Bildschirm und die be-    ruehmten letzten zwei Zeilen an. Um den   Cursor zu bewegen,sollt Ihr diese Tasten  benutzen:":
   1 a$="   Auch wir, dank unserem vielseitigem    Freund SPECTRUM, verfuegen ueber die      Moeglichkeit, uns in einem Duell bis zum  letzen Blut gegen unseren schlimmsten     Feind zu versuchen.":
   1 a$="   Auch die Geschosse der frem- den Wesen verf
   1 a$="             VIEL GL
   1 a$;''"ES IST NICHT EIN HEX NUMMER !":
   1 a$;" h =";x;" d"
   1 `<0<b<~~<b
   1 ][_)('&!@#$%QWE<>~|\{}
   1 X =         Y =
   1 Wieviele Spieler
   1 WIE MAN SICH ZUGANG ZUR M/S     VERSCHAFFT
   1 Variablen des Systems
   1 VARIAZIONE SCALA: incrementa > Idecrementa > D  o esci >E  .    
   1 TRICKS    +
   1 TLL-Schaltungen
   1 TESTATA GIOCO
   1 Selektiert den Befehl, indem Ihrdie in Klammern angegebene Tastedr
   1 Schwierigkeitsgrad
   1 SYNTHY    
   1 SUPER  RUN GRAPHICS
   1 SPACE  = NULL
   1 SOUND or NOISE
   1 SAVE~name~
   1 SAVE ~name~
   1 SAVE L/M  
   1 SAVE IN MASCHINENSPRACHE
   1 SAVE      
   1 S.........BEGINN
   1 RUNBLASTER
   1 RUN-BLASTER
   1 ROM-Speicher
   1 RESET ink>I, paper>P, entrambi>Bschermo>S, tutto>A o nulla>N  !
   1 RANDOMIZE USR 30000
   1 R DAS DUELL BEREIT                BIST ....          
   1 PRINT PEEK 25000
   1 PRINT AT 5,5
   1 POKE-Befehle
   1 POKE 25000,201
   1 PAL-Codierer
   1 NUMERO CASUALE : 
   1 NEXT      
   1 MODO TESTO
   1 MANUALKONTROLLEN
   1 M/S KURS 23
   1 M/S KURS  &
   1 LSI-Technologie
   1 LKJHPOIUY0987612345QWERTASDFG
   1 KOMPLETT SAVE
   1 KASSETTENVERWALTUNG
   1 K.................TASTATUR
   1 JOYSTICK ?
   1 J........KEMPSTON JOYSTICK
   1 Interrupts
   1 I =  OVER 1
   1 HEXLOADER 2
   1 HARD.     
   1 H..........PAUSE
   1 GRAPHICS2 
   1 GRAPHICS1 
   1 GRAPHIC   
   1 GGGGGGGGGGGGGGGGGG
   1 GGGGGGGGGGGGGGG
   1 FGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGP
   1 FGGGGGGGGGGGGGGGG
   1 FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFPVfa
   1 FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF
   1 FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF
   1 FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF
   1 FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF
   1 FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF
   1 FFFFFFFFFFFFFFFF
   1 FFFFFFFFFFFFFF
   1 FFFFFFFFFFFF
   1 FEEEEEEEEEEEEEEEEEGFEEEEEEEEEEEEEGGGGGGGGGGGGGGGGGFGGGGGGGGGGGGGG
   1 ENTER = SET
   1 DRUECKE EINE TASTE":
   1 DRUECKE EINE TASTE"
   1 DRUECKE EINE TASTE
   1 DRAV OVER..
   1 Created with Ramsoft MakeTZX
   1 COWBOY    V!
   1 COWBOY    
   1 COPYRIGHT    R U N    1984
   1 CONVERTER K
   1 CODE      
   1 CK EINE TASTE":
   1 CARATTERE UDG ? ! 
   1 C O W B O Y
   1 BORDO  ?!   
   1 BLASTER   
   1 BASIC-Anweisung 
   1 Adressen von 0 bis   16383).
   1 AQUARIUS Edizioni
   1 A$="   Jetzt besch
   1 >2w#>3w#>9w#>7w#>8w####>
   1 > Die Startadresse des Program-mes schreiben (
   1 > Die Hexa-Programmliste als   Folge von Paaren (wobei jede    Hexadezimalzahl aus zwei Ziffernbesteht) schreiben. Die Anzahl  der Paare in einer Zeile ist    willk
   1 =>        
   1 ;saved;" lautes gespeircht"''" DRUECKE die Taste vom  1 bis ";saved;''" fuer nochmal hoeren"'''" DRUECKE  ""R"" fuer RETURN"
   1 ;a;". ";e(a)
   1 ;"zes Programm gespeichert wird.  Durch die o.g. Anweisungen wer- det Ihr dieses Kurze Programm   
   1 ;"wendete Zeit. H
   1 ;"bei der Anzeige der Bildschirm- seite nicht gest
   1 ;"______________ 70 ______________"
   1 ;"______________ 69 ______________"
   1 ;"______________ 68 ______________"
   1 ;"______________ 67 ______________"
   1 ;"______________ 66 ______________"
   1 ;"______________  6 ______________"
   1 ;"______________  5 ______________"
   1 ;"______________  4 ______________"
   1 ;"______________  3 ______________"
   1 ;"______________  2 ______________"
   1 ;"______________  1 ______________"
   1 ;"Wieviele Laute moechtest Du     speichern ? (maximal 9)"
   1 ;"Wenn der o.g. Speicherblock dem Bildschirm entspricht, werden   wir folgende Anweisung verwen-  den:"
   1 ;"Wenn Du eine Taste drueckst,"
   1 ;"WARTEN!":
   1 ;"Um die UDGs des Computers abzu- speichern, reicht es, folgendes einzugeben:"''"
   1 ;"SCHENKEN"
   1 ;"SAVE"'''
   1 ;"Nehmen wir an, da
   1 ;"NEUE GEHOER";
   1 ;"N-P  N-N  DUR":
   1 ;"Liebe Freunde,"''"wir schlie
   1 ;"Laute Nicht gespeichert":
   1 ;"Laute ";fn;" GESPEICHERT"
   1 ;"LD IX,nn 
   1 ;"LD IX,40000"'"LD DE,100"'"LD A,255"'"SCF"'"CALL 1218"
   1 ;"Hier ist ein BASIC-Progr
   1 ;"HEXLOADER"
   1 ;"GIB EIN"''
   1 ;"GIB DIE ANZAHL EIN"
   1 ;"FERTICH"
   1 ;"Es ist Vorsicht geboten, wenn   das Programm noch Variablen Fel-der enth
   1 ;"ES IST NICHT PLATZ":
   1 ;"Dieser L
   1 ;"Der Name Kann eine maximale L
   1 ;"Das, was ihr tun m
   1 ;"Das erste Programm ist in Spei- cherplatz ";ad
   1 ;"Beginnen wir sofort mit der     BASIC-Anweisungen SAVE. Wie je- der wei
   1 ;" zu"'"speichern"''
   1 ;" Wenn Ihr die Umwandlung satt   habt und die Lekt
   1 ;" Um uns an die meiste Literatur anzupassen, werden die Zahlen,  die in den M/S-Programmlisten   vorkommen, hexadezimal geschrie-ben, d.h. in einem Zahlensystem,"
   1 ;" Um ein wenig zu 
   1 ;" Sogar der ganze Vorgang der An-zeige auf Bildschirm wird von   dieser integrierten ~Superschal-tung~ durchgef
   1 ;" Obwohl Ihr es nicht merkt, ist der Computer dabei, viele zehn- tausende Operationen pro Sekundedurchzuf
   1 ;" Die Anweisung 
   1 ;"    FORTSETZEN '
   1 ;"     FORTSEZEN '
   1 ;"     FORTSETZEN '
   1 ;"      PSYCOSOFT N'UT00003":
   1 ;"      DR
   1 7.........RECHTS
   1 6..........LINKS
   1 3e02cd011606e0c53e2ad7c110f9c9
   1 16384,6912
   1 111111000000
   1 0..........FEUER
   1 .Die Archive derInformationen werden schlie
   1 .....................................................................................................................................................................................................!
   1 ..................................................................................................................................
   1 ...................................................................................................
   1 ............................
   1 ."''"Der erste Block hei
   1 . Die angesprochenen Re-gister sind IX, DE, der Akkumu- lator und der CARRY-Flag."
   1 . Der Arm ist der Custom der 
   1 - Speichern dargestellt."
   1 ,z;"Dieses Spiel eignet sich f
   1 ,der dem HEADER vorangeht, an:";#0
   1 , was sie bewerk-stelligen  soll, ist es notwen- dig, alle Operationen zu koordi-"
   1 , was die gleiche    Wirkung hat wie"'"
   1 , um neu"'"     anzufangen."
   1 , um den"'
   1 , gestattet uns diese   Anweisung, Speicherbl
   1 , der nur wenigen Erw
   1 , der das Betriebssystem und Basic enth
   1 , d.h.die Zwangs-Spr
   1 ,   die aus M/S-Anweisungen besteht."
   1 **RUN SOUNDS GENERATOR**
   1 *(a$>"`")):
   1 *(a$(f)>"`")))
   1 (n+i)-f-r)
   1 ''"      TSCH
   1 '"ladet nun 
   1 '"Wenn wir die Anweisung"'"
   1 '"Versucht, diese Routinen zu ver-wenden, und Ihr werdet merken,  welche M
   1 '"Um es mit dem automatischen     Start zu versehen, m
   1 '"Um die UDGs D,E,F und G abzu-   speichern, m
   1 '"Um die Daten abzuspeichern,     sollt Ihr folgendes verwenden:"
   1 '"Schaut Euch die L
   1 '"RUN umsetzen von Dezimal zu Hex (Nummern zwischen 0 und 65535)."
   1 '"RUN 1000 umsetzen von Hex zu    Dezimal."
   1 '"Obwohl jede integrierte Schal-  tung genau wei
   1 '"Obwohl er klein in den Abmessun-gen ist, enh
   1 '"Nehmen wir an, da
   1 '"Mit diesen Routinen k
   1 '"LD IX,nn 
   1 '"LD IX,30000"'"LD DE,17"'"XOR A"'"SCF"'"CALL 1218"
   1 '"Die Zahl nach Komma gibt die    Anzahl der abgespeicherten Bytes(8 Bytes pro Zeichen) an."
   1 '"Auf weise werden 21 UDGs anfan- gend mit A abgespeichert."''"
   1 '"Alle normalen Programme bestehenaus zwei auf Band aufgenommenen Bl
   1 '"   Programm zur Umsetzung von   System auf Basis 10 zu Basis 16."
   1 '"   Das erste Problem besteht da-rin, wie man etwas in M/S schre-ibt, d.h., wie man diese wunder-samen Zahlen in den Hauptspei-  cher bringt. Dies wird durch die
   1 $="   Wenn Ihr Euch schon jetzt als verloren fuehlt, sollt Ihr wissen, dass das        Schlimmste noch kommen wird, wenn wir die Attribute und die Kontrollfunktionen      behandeln werden!":
   1 $$$$$$$$$$
   1 "zwischen 
   1 "zweite durch einen kurzen 
   1 "werden kann, durch das im 
   1 "werden die Laute zusammen mit   den entsprechenden Adressen auf-gelistet."
   1 "werden 224 Sternchen erscheinen.Um mit der Lekt
   1 "vorhandenen Routinen, die mit   dieser Anweisung in Zusammenhangstehen, behandeln k
   1 "von dem von der Firma Ferranti  hergestellen Custom durchgef
   1 "versucht, die Ergebnisse zu ver-stehen."''"Denkt daran, da
   1 "vermieden werden kann, das ge-  w
   1 "ten Block abspeichern zu k
   1 "soundsovielte Anzahl von Milli- sekunden stattfinden."'"Der ZX benutzt die Interrupts,  um zu 
   1 "sondern aus Zahlen.  Jeder Com- puter kann in M/S programmiert  werden, und dies auch deswegen, weil jede Anweisung eines h
   1 "schwer wie m
   1 "schiedene Basic-Dialekte gibt,  gibt es auch verschiedene Ma-   schinen-Codes, je nach der in   Eurem Computer eingesetzten 
   1 "realisieren."
   1 "nieren: aus diesem Grund gibt esden 
   1 "nicht angenommen, es sei denn,  da
   1 "lisiert w
   1 "lerweise von gew
   1 "eingebt, werdet Ihr die Umwand- lung von dezimal nach hexa er-  halten. Durch 
   1 "ein M/S-Programm d.h. eine Folgevon Hexadezimalzahlen, in den   Hauptspeicher zu bringen."
   1 "diesimal durch die Anweisung    
   1 "die CPU, aus der ROM zu lesen,  was sie zu tun hat; alle inte-  grierten Schaltungen f
   1 "dessen Basis nicht 
   1 "das Programm selbst abspeichert,um sinnlose Zeit- und Band-Ver- schwendung zu vermeiden"''"Um Speicherbl
   1 "auf den Kassettenrecorder spei- chern."
   1 "_______________55_______________"
   1 "______________ 
   1 "Wir werden so oft um Erkl
   1 "Wenn alleine gespielt wird, hat das Spiel 9 Schwierigkeitsgrade und man spielt gegen den auf derrechten Seite stehenden kleinen Mann."
   1 "Wenn Du sie in einem Programm   verwendest, gib ein ~RANDOMIZE  USR Adresse~ ein."
   1 "Von welcher Adresse ? ";x
   1 "Um einer HEADER abzuspeichern,  sollt Ihr folgende Maschinen    sprachen-Routine verwenden:"
   1 "Um die Erkl
   1 "RUNBLASTER"
   1 "Programm starten wollen, hinzu- f
   1 "Name, Start-Adresse und L
   1 "Maschinensprache, Assembler:    Dieser Ausdruck ist f
   1 "Man denkt an etwas, was unser   Gehirn 
   1 "LD DE,nn 
   1 "LD DE,17"'"XOR A"'"SCF"'"CALL 1218"
   1 "LD A,255"'"SCF"'"CALL 1218"
   1 "Jede integrierte Schaltung er-  f
   1 "Ihr sollt irgendein BASIC-Pro-  gr
   1 "Hexa-Zahlen ein. Wenn der Vor-  gang beendet ist, gebt          
   1 "HEADERs in IX und der Anfang deszweiten Blocks in HL liegen."''"Die Nebenroutine liegt bei Adre-sse 
   1 "HEADER enthalten ist."
   1 "Gleichzeitig arbeitet auch der  Ferranti wie verr
   1 "Gespeicherte Laute = ";saved
   1 "Fuer den Ladervorgang siehe     Handbuch. (Du kannst sie an ir- gendeiner Stelle laden, indem Dudie Adresse aenderst.)"
   1 "FEHLER! Nochmal gib ein ";k$:
   1 "Ein weiteres Hindernis zur      schnellen Duchf
   1 "Du kannst sie mit Hilfe von "
   1 "Dieses programm ist ein Tongene-rator. Um die akustischen Effek-te  zustande zu bringen, reicht es, die drei Cursors beliebig zupositionieren und die           gewuenschte Vergroesserung oder Verminderung  zu selektieren";
   1 "Dieser Name mu
   1 "Dieser Kurs wird Euch nat
   1 "Diese erste Plauderei ist nur   dazu gut, Euch einen ersten Ein-druck von dem zu vermitteln, wassich unter Euren rosafarbenen   Fingerkuppen befindet. Wir wer-"
   1 "Die Neugierigen k
   1 "Die Laute werden nacheinander,  ohne Zwischenpausen gespeichert"
   1 "Der erste Cursor bestimmt den   Wert des positiven Tonanteils   und der zweite Cursor bestimmt  den Wert des positiven Tonan-   teils. Mit den 7 unteren Tasten kann man folgendes bestimmen:"
   1 "Der dritte Cursor bestimmt die  Dauer";#1
   1 "Dadurch wird der zweite Block abAdresse 40000 geladen werden, und dies dank Eurem falschen      HEADER. Ihr solltet diese M
   1 "Da es sich in unserem Fall um   die Z80 handelt, werden wir uns stets auf den Befehlssatz der   Z80 beziehen. Alle Beispiele    sind schon in Eurem Spectrum    enthalten, und Ihr braucht sie  nicht zu laden."
   1 "Artikel geschrieben haben: den  vorliegenden GANZSAVE und den   GANZLOAD, den Ihr in der n
   1 "Additionen und Subtraktionen    durchf
   1 "25101",r+r:
   1 "25100",f*s
   1 "25099",r+r:
   1 "25096",r+r+r:
   1 "25095",r+r:
   1 "25093",s+f:
   1 "25092",s+f:
   1 "25090",z:
   1 "25088",z:
   1 "25088",i:
   1 "25087",z:
   1 "25085",z:
   1 "10",r+r;"WARTEN!":
   1 "''"Wenn dieses Programm geladen    wird, startet es mit Zeile 10"
   1 "''"Hier ist 
   1 "''"Auch die numerischen oder alpha-numerischen Felder k
   1 "'"oder auch"'"
   1 "'"einzugeben; die Antwort ist dann
   1 "'"eingeben, wird der Wert 
   1 "'"ein und schaut Euch das Ergebnisan: wenn Ihr keine Fehler began-gen habt,";
   1 "'"TASTE DR
   1 "'" (von 1 - 9)? ";
   1 " Vom technischen Standpunkt her ist Euer Computer auf nicht     
   1 " SAVE "" ""CODE ";oad;",";
   1 " Oder eine Zahl, um ihn an die  Stelle eines anderen Lautes zu  setzen, der vorher gespeichert  wurde."
   1 " Die Auswahl der Basic 16 beruhtauf der Tatsache, da
   1 " Die Antwort lautet: eine Spra- che wie jede andere oder besser gesagt einfacher,weil die Anwei-sungen,  die diese Sprache bil- den, denkbar einfach sind."
   1 " Damit Ihr eine Ahnung von dem  habt, was vor sich geht, m
   1 " ""s"" um den Laut Nr.";saved+1
   1 " ""r"" um ihn wieder zu hoeren"''
   1 "    FORTSETZEN '
   1 "     von Aquarius Edizioni"
   1 "      SUPER  RUN GRAPHICS"
   1  wir uns die   
   1  wir die BASIC-Anweisung  
   1  werdet Ihr eine"
   1  verursacht."
   1  undverlangt, da
   1  und gebt 
   1  und die Verwendungsm
   1  und die Num- mer der Zeile, mit der wir das"
   1  um zu"'"     spielen."
   1  um ein jedes"'
   1  startet bei der Adresse 
   1  sind   ungef
   1  sie viel  n
   1  sie aus einer Seite des     Bildschirmes herausgehen und    gleichzeitig auf der anderen    Seite zur
   1  numerisch "''"
   1  in  den Speicherplatz  
   1  ihr der Name, den man dem   Programm geben will, folgt."
   1  hexa     identisch mit 
   1  hat keine   Wirkung, wenn versucht wird, in den 
   1  geschrieben  werden soll. Die Speicherpl
   1  erreicht."
   1  erhaltet Ihr die Umwandlung von hexa in  dezimal."
   1  eingeben, bevor Ihr"
   1  einen konstanten, durch die   ersten zwei Cursors bestimmten  Wert"
   1  eine starke positive Verminde-rung"'"
   1  eine starke positive          Vergroesserung"'"
   1  eine positive Verminderung undeine negative Vergroesserung    
   1  eine positive    Vergroesserung und eine negativeVerminderung"
   1  eine beidseitige Vergroesse-  rung 
   1  eine beidseitige         Verminderung 
   1  ein. Gebt dann die"
   1  ein HEADER imSpeicher liegt, und zwar ab     Adresse 30000: Um ihn als sol-  chen abzuspeichern, werdet wir  folgende Routine verwenden:"
   1  dieser Block     dieselbe L
   1  die Buchstaben,die bei den Hexadezimalzahlen   vorkommen, klein geschrieben    werden m
   1  die Anweisungen nichtaus Worte, Interpunktionszeichenund Variable-Namen bestehen,"
   1  die Anfangsadresse   des Speicherblocks, den man ab- speichern will, und 
   1  dezimal ist."
   1  des Speichers zu   schreiben (
   1  der perfide Fer-ranti das Clock-Signal in Rich- tung CPU unterbricht, wenn er"
   1  der eben ab- gespeicherte HEADER auf eine    Gruppe von 100 Bytes hinweist,  die sich im Speicher ab Adresse 40000 befinden. Um sie als zwei-"
   1  der Anfang des"
   1  den Inhalt des Hauptspeichers tat-  s
   1  an der Programmie-rung in einer der Sprachen BasicFortran, Pascal, etc. haben, oftein Grund f
   1  als string oder als alphanumerische Variable    eingef
   1  alphanu-                        merisch"
   1  ____________               
   1  WENN DU F
   1  FUER SPEIR.";
   1  FUER REPET.";
   1  FUER LIST.";
   1  FUER LAUT";
   1  FUER LAERM";
   1  FUER AUFS";
   1  Euch diese     Ratschl
   1  Adresse HEADER"
   1  (LSI = Large    Scale Integration)"
   1  (1 oder 2) ? ";
   1   ge-   schrieben.Um dies zu 
   1   DEZIMAL > HEX  
   1   '    '  
   1    enthaltene Betriebsystem in eineRoutine 
   1    Hier muesst Ihr jedoch Eure Phantasie  verwenden.
   1    Darufhin verschieben sich die zwei     Informationszeilen nach oben und          umgekehrt.7
   1     HEX > DEZIMAL   
   1      Was ist Maschinen-Code ?   
   1       WAHL KONTROLLE      
   1         HARDWARE -- KURS        
   1              VIEL GL
   1                          geschrieben von Ezio Boscani
   1                                  geschrieben von Eugenio Ciceri  ruiniert von Ezio Boscani                                      
   1                                  geschrieben von Eugenio Ciceri                                 
   1                                  KASSETTENREKORDER  EINSCHALTEN                                
   1                                   PSYCOSOFT 1984  by Eugenio C                                  
   1                                   KASSETTENREKORDER EINSCHALTEN                                 
   1                                                                 
   1